
Cardboard
autorstwa Google LLC
3,0
- Bezpieczeństwo
- 100% Safe
- Kategoria
- Biblioteki i wersje demo
- Oceny
- 3,0
- Cena
- Free
- Pobierz
- 10.00M
Ta aplikacja jest bezpieczna, niezawodna i bezpłatna w instalacji. Możesz ją szybko pobrać bez ryzyka zainfekowania złośliwym oprogramowaniem.
Zrzuty ekranu




Analiza autorstwa Getfullapps
Przy pierwszym kontakcie z Cardboard najwięcej zależy od tego, czy treść, którą chcę pokazać, jest już pod ręką. Sama aplikacja jest raczej demonstracją sposobu oglądania niż miejscem, w którym planuję długie przeglądanie materiałów. Dlatego przed założeniem okularów warto zdecydować, co chcemy sprawdzić: efekt głębi, reakcję obrazu na ruch głowy czy po prostu własny komfort. Taki krótki plan ogranicza błądzenie po ekranie, gdy telefon jest już zamknięty w przystawce.
Połączenie z siecią a przebieg demonstracji
Przy użyciu VR na telefonie warto rozdzielić dwie rzeczy: samo oglądanie przygotowanego widoku oraz pobieranie lub wyszukiwanie kolejnych treści. To drugie może zależeć od dostępu do internetu i wtedy jakość połączenia wpływa na płynność przygotowania sesji, a nie na wygodę patrzenia przez soczewki. Jeśli planuję pokazać demonstrację komuś innemu, uruchamiam aplikację i sprawdzam potrzebny widok przed przekazaniem telefonu. Unikam w ten sposób sytuacji, w której gość czeka w goglach, a ja dopiero szukam właściwego miejsca.
To szczególnie przydatne podczas krótkich pokazów w klasie czy w domu, gdzie kilka osób ma skorzystać z jednego telefonu. Zamiast traktować połączenie sieciowe jako część samego efektu VR, traktuję je jako możliwy etap przygotowań. Jeżeli coś ładuje się wolno, lepiej zatrzymać się przed założeniem okularów, niż próbować rozwiązywać problem, kiedy użytkownik nie widzi ekranu w zwykły sposób.
Telefon w domu, w podróży i we wspólnej przestrzeni
Cardboard najłatwiej wykorzystać w miejscu, w którym mogę spokojnie usiąść i odłożyć telefon na chwilę, gdy trzeba go poprawić. W pociągu czy poczekalni da się pomyśleć o krótkim teście, ale ruch otoczenia, ograniczone miejsce i konieczność pilnowania sprzętu sprawiają, że to nie zawsze wygodny wybór. W podróży zwykły film na ekranie jest mniej angażujący, lecz łatwiej go przerwać i nadal obserwować otoczenie.
Przy pokazie kilku osobom ważna jest też higiena i organizacja, nie tylko technologia. Każdy powinien móc wygodnie założyć okulary, a telefon trzeba po każdej zmianie użytkownika sprawdzić pod kątem położenia. W praktyce nie warto ustawiać demonstracji w ciasnym przejściu ani zachęcać kogoś do chodzenia z goglami na oczach. Krótka sesja na krześle jest prostsza i pozwala skupić się na tym, co aplikacja ma pokazać.
Gdy coś nie działa tak, jak oczekuję
Jeśli ekran nie jest dobrze widoczny, zaczynam od najłatwiejszych kontroli: wyjmuję telefon, sprawdzam jego położenie i ponownie wkładam go do okularów. Dopiero potem oceniam, czy problem dotyczy samego obrazu. Ta kolejność oszczędza czas, bo w takim zestawie drobne przesunięcie urządzenia może wyglądać jak usterka programu. Jeśli aplikacja reaguje inaczej niż oczekuję, wracam do prostego widoku demonstracyjnego i sprawdzam, czy ruch głowy daje czytelny efekt.
Przy przerwanym przygotowaniu sesji rozsądnie jest zamknąć lub ponownie otworzyć aplikację, a następnie zacząć od początku bez pośpiechu. Nie zakładam, że każda trudność wynika z sieci: źródłem może być także dopasowanie telefonu, soczewki albo sposób trzymania okularów. Jeśli po kilku spokojnych próbach nadal odczuwam dyskomfort, kończę test. Wrażenia VR nie powinny wymagać walki z bólem głowy czy zmęczeniem oczu.
Artykuły, które warto przeczytać w następnej kolejności

Magic Tiles 3 zamienia krótką przerwę w próbę rytmu

WhatsApp rośnie dzięki rozmowom, które skupiają całe życie towarzyskie

Vehicle Masters nagradza cierpliwość i precyzję za kierownicą

Clash Royale pod presją: co się dzieje po błędzie, przerwaniu meczu i utracie połączenia

Amazon Zakupy: kiedy przyjedzie paczka? Śledzenie przesyłki w praktyce

Ludo King® i przyszłość planszówek na telefon: sama kostka już nie wystarczy
Jak nie marnować transferu i czasu
Gdy korzystam z telefonu poza domem, staram się przygotować pokaz wcześniej i nie zaczynać od przeglądania treści na szybko. To praktyczny sposób na ograniczenie niepotrzebnego korzystania z sieci komórkowej, zwłaszcza gdy nie wiem, jak długo potrwa przygotowanie. Warto też pamiętać, że jasny ekran i dłuższe patrzenie przez soczewki mogą być męczące, więc krótszy, celowy test często daje więcej niż przypadkowe przedłużanie sesji.
Jeśli aplikacja ma służyć jako pomoc dydaktyczna, przygotowuję jedno pytanie do omówienia po demonstracji, na przykład o to, dlaczego dwa obrazy tworzą wrażenie głębi. Dzięki temu nie trzeba bez końca przełączać się między kolejnymi widokami ani trzymać telefonu w goglach dłużej, niż jest to potrzebne. To drobna zmiana, ale sprawia, że Cardboard lepiej sprawdza się jako narzędzie do nauki niż jako przypadkowa atrakcja.
Cardboard to prosta aplikacja Google LLC z kategorii bibliotek i wersji demonstracyjnych, która pozwala sprawdzić wirtualną rzeczywistość za pomocą telefonu oraz zgodnych okularów Cardboard. Po moich testach widzę ją przede wszystkim jako punkt wejścia do VR, a nie rozbudowaną platformę do codziennej rozrywki. Jej największą wartością jest to, że skraca drogę między zwykłym ekranem a obrazem oglądanym w goglach.
To ważne rozróżnienie. Cardboard nie próbuje zastąpić zaawansowanego zestawu VR; pokazuje raczej, jak działa podstawowa iluzja przestrzeni, gdy telefon wyświetla osobny obraz dla każdego oka. Aplikacja jest darmowa, przeznaczona dla użytkowników od PEGI 3 i wymaga Androida w wersji 10 lub nowszej. W sklepie ma średnią ocenę 3,0 na podstawie około 163 tysięcy ocen, więc już sam odbiór użytkowników sugeruje produkt przydatny, ale niepozbawiony ograniczeń.
Najważniejsza funkcja: zamiana telefonu w prosty podgląd VR
Najciekawszą funkcją Cardboard jest możliwość oglądania treści w trybie stereoskopowym. Telefon umieszczony w okularach Cardboard pokazuje dwa nieco różniące się obrazy, a soczewki kierują je do odpowiednich oczu. Mózg łączy te obrazy w wrażenie głębi. W praktyce nie dostajemy jakości porównywalnej z drogimi goglami, ale otrzymujemy czytelny pokaz samej zasady działania wirtualnej rzeczywistości.
Podczas pierwszego uruchomienia aplikacja prowadzi użytkownika przez podstawową prezentację. Nie trzeba wcześniej znać terminów związanych z VR ani konfigurować skomplikowanego środowiska. To właśnie tutaj aplikacja wypada najlepiej: zachęca do krótkiego eksperymentu i pozwala szybko ocenić, czy taki sposób oglądania treści w ogóle nam odpowiada.
Ważne jest też to, że Cardboard należy traktować jako aplikację demonstracyjną, a nie kompletny katalog filmów, gier czy doświadczeń. Jej sens polega na pokazaniu mechanizmu i obsługi gogli. Jeśli ktoś oczekuje obszernej biblioteki gotowych materiałów, może poczuć niedosyt. Jeśli natomiast chce zrozumieć, czym różni się obraz oglądany na ekranie od obrazu rozdzielonego na oba oczy, aplikacja spełnia swoje zadanie znacznie lepiej.
Co dzieje się po włożeniu telefonu do okularów
Po umieszczeniu telefonu w przystawce okulary zasłaniają bezpośredni widok ekranu i pozwalają patrzeć przez soczewki. Poruszanie głową zmienia perspektywę w demonstracji, dzięki czemu obraz nie zachowuje się jak zwykły film oglądany na płaskim wyświetlaczu. Ten efekt jest prosty, ale przekonujący, szczególnie dla osoby, która nigdy wcześniej nie korzystała z VR.
W codziennym użyciu dużo zależy od samego telefonu i okularów. Szybko zauważyłem, że ustawienie urządzenia ma znaczenie dla ostrości. Nawet niewielkie przesunięcie może sprawić, że obraz będzie mniej wygodny do oglądania. Dlatego przed oceną aplikacji warto poprawnie umieścić telefon, wycentrować ekran i poświęcić chwilę na dopasowanie gogli.
Nie jest to wada samego programu, ale użytkownik powinien ją uwzględnić. Cardboard działa w połączeniu z fizycznym akcesorium, więc wrażenia nie zależą wyłącznie od kodu aplikacji. Różne okulary mogą inaczej trzymać telefon, mieć inne soczewki i zapewniać różny komfort. Ta zależność tłumaczy, dlaczego u jednej osoby demonstracja będzie przyjemna, a u innej szybko wywoła zmęczenie wzroku.
Jak korzystać z aplikacji bez niepotrzebnego rozczarowania
Najlepiej zacząć od krótkiej sesji w spokojnym miejscu. Nie polecam od razu planować długiego oglądania, zwłaszcza jeśli wcześniej nie używaliśmy gogli. Po uruchomieniu warto sprawdzić, czy oba obrazy są równo widoczne, a telefon nie przesuwa się w obudowie. Dobre wycentrowanie poprawia nie tylko ostrość, ale również poczucie stabilności.
Praktyczna wskazówka jest prosta: najpierw przygotujmy telefon i okulary, a dopiero potem rozpocznijmy demonstrację. Trzymanie urządzenia w dłoniach podczas zakładania gogli zwykle kończy się niewygodnym poprawianiem obrazu. Warto też usiąść, jeśli testujemy aplikację po raz pierwszy. Dzięki temu łatwiej skoncentrować się na efekcie przestrzennym, zamiast pilnować równowagi i ustawienia.
Jeżeli obraz wydaje się rozmazany, nie należy od razu zakładać, że aplikacja jest niesprawna. Najpierw trzeba sprawdzić czystość soczewek, położenie telefonu i ustawienie gogli. Przydatne jest również zmniejszenie jasności ekranu, gdy oczy szybko się męczą. To nie poprawi szczegółowości obrazu, ale może uczynić krótką prezentację przyjemniejszą.
Najlepszy scenariusz: pierwszy kontakt z wirtualną rzeczywistością
Najbardziej przekonujące zastosowanie Cardboard widzę w sytuacji, gdy chcemy pokazać VR komuś, kto nigdy z niego nie korzystał. Może to być domowy wieczór z rodziną, prezentacja dla znajomych albo szybki eksperyment z dzieckiem spełniającym wymagania wiekowe. Każda osoba może założyć okulary na chwilę i od razu zobaczyć, że telefon potrafi stworzyć wrażenie przestrzeni.
W takim scenariuszu aplikacja działa lepiej niż opis technologii czy zwykły film wyjaśniający. Kiedy przekazujemy komuś telefon, ta osoba nadal patrzy na płaski ekran. Po założeniu okularów zmienia się sposób odbioru: trzeba rozejrzeć się głową, a obraz reaguje na ruch. To niewielka, ale bardzo konkretna różnica, którą łatwo poczuć bez specjalnego przygotowania.
Wyobrażam sobie również użycie Cardboard w szkole, bibliotece albo podczas zajęć wprowadzających do nowych technologii. Aplikacja może być punktem wyjścia do rozmowy o obrazie stereoskopowym, perspektywie i tym, jak urządzenia tworzą pozór głębi. Nie zastąpi pełnej lekcji ani profesjonalnego sprzętu, ale jako krótka demonstracja ma sens, ponieważ pozwala uczniom doświadczyć zjawiska zamiast tylko o nim czytać.
W domu przydatny jest też wariant „sprawdź przed zakupem”. Jeśli zastanawiamy się nad droższymi goglami, Cardboard może pomóc odpowiedzieć na podstawowe pytanie: czy w ogóle lubimy patrzeć na treści przez soczewki i poruszać głową, aby zmieniać widok? To nie jest pełny test zaawansowanego VR, ale pozwala wykryć niechęć do samego sposobu korzystania.
Dlaczego krótka prezentacja bywa lepsza niż dłuższa sesja
Cardboard najlepiej wypada jako doświadczenie krótkie i konkretne. Jego siłą jest natychmiastowy efekt „to naprawdę działa”, a nie wielogodzinna zawartość. Przy dłuższym używaniu znaczenie zaczynają mieć ograniczenia telefonu, komfort obudowy i jakość soczewek. Demonstracja traci wtedy swoją największą zaletę, czyli prostotę.
Podczas pokazywania aplikacji innym osobom warto ustalić kolejkę i po każdym użytkowniku sprawdzić ułożenie telefonu. To drobiazg, ale różne osoby mają różny rozstaw oczu i inaczej zakładają okulary. Niewielka korekta potrafi zdecydować o tym, czy ktoś zobaczy wyraźny obraz, czy uzna VR za męczące i nieostre.
Jeśli chcemy wykorzystać aplikację jako narzędzie edukacyjne, dobrze połączyć demonstrację z rozmową po zdjęciu gogli. Sam efekt przestrzenny jest ciekawy, lecz dopiero pytania o sposób wyświetlania obrazu pomagają zrozumieć technologię. Wtedy Cardboard staje się nie tylko ciekawostką, ale także prostym sposobem na rozpoczęcie zajęć o wirtualnej rzeczywistości.
Ograniczenia, które trzeba zaakceptować
Największym kompromisem jest zależność od telefonu i zgodnych okularów. Aplikacja może być bezpłatna, ale pełne doświadczenie wymaga sprzętu, w którym da się stabilnie umieścić telefon. Nie każdy model będzie pasował równie dobrze, a nie każda obudowa zapewni wygodne patrzenie. Przed rozpoczęciem warto więc sprawdzić fizyczne dopasowanie urządzenia, zamiast zakładać, że każdy telefon zachowa się tak samo.
Drugim ograniczeniem jest skromny charakter samej aplikacji. Cardboard nie jest miejscem, do którego wraca się codziennie po nowe funkcje. Po pierwszym poznaniu działania VR zainteresowany użytkownik prawdopodobnie zacznie szukać innych aplikacji i materiałów. W tym sensie program przypomina interaktywny pokaz: dobrze otwiera temat, ale nie prowadzi go bardzo daleko.
Wersja 4.0 działa na Androidzie 10 lub nowszym, więc osoby korzystające ze starszych urządzeń nie uruchomią jej w taki sam sposób. To istotne szczególnie wtedy, gdy chcemy użyć starego telefonu jako urządzenia do gogli. Przed przygotowaniem całego zestawu najlepiej sprawdzić wersję systemu, ponieważ zakup lub pożyczenie okularów nie rozwiąże problemu niezgodnego oprogramowania.
Ocena 3,0 pokazuje, że doświadczenie nie wszystkim odpowiada. Część rozczarowania może wynikać z oczekiwań. Nazwa związana z VR brzmi obiecująco, ale ta aplikacja nie oferuje poziomu immersji znanego z samodzielnych gogli ani rozbudowanych środowisk. Jeżeli ktoś szuka realistycznych gier, precyzyjnych kontrolerów lub długich sesji, powinien od razu patrzeć w stronę innego rodzaju sprzętu i oprogramowania.
Trzeba też pamiętać o komforcie. Gdy pojawia się ból głowy, nudności albo zmęczenie oczu, należy przerwać korzystanie, a nie próbować przyzwyczajać się za wszelką cenę. Wirtualna rzeczywistość może być interesująca, lecz nie każdemu służy w ten sam sposób. Krótkie użycie pozwala rozsądnie ocenić własną reakcję bez traktowania dyskomfortu jako problemu do pokonania.
Cardboard a zwykły film, aplikacja mobilna i pełne gogle VR
W porównaniu ze zwykłym filmem Cardboard daje większe poczucie obecności, ponieważ obraz jest przygotowany dla obu oczu i reaguje na ruch głowy. Jednocześnie zwykły film wygrywa wygodą, ostrością i łatwością udostępniania. Jeśli chcę szybko obejrzeć materiał bez przygotowania sprzętu, telefon lub telewizor są praktyczniejszym wyborem.
W porównaniu ze standardową aplikacją mobilną Cardboard oferuje ciekawszy efekt demonstracyjny, ale traci prostotę sterowania. Na płaskim ekranie dotykam przycisku i od razu wiem, co się dzieje. W goglach trzeba nauczyć się patrzeć, obracać głowę i korzystać z ograniczonych metod wyboru. Dlatego Cardboard jest lepszy do pokazania idei VR, a zwykła aplikacja częściej sprawdzi się w regularnym użytkowaniu.
Pełne gogle VR są natomiast wyraźnie bardziej wszechstronne. Zapewniają zwykle bogatsze środowiska, dokładniejsze śledzenie i większą liczbę sposobów interakcji. Ich przewagą jest także to, że zostały zaprojektowane jako samodzielny system, a nie telefon umieszczony w przystawce. Cardboard wygrywa za to niskim progiem wejścia i możliwością szybkiego pokazania podstaw bez kupowania zaawansowanego zestawu.
Moja praktyczna rada jest taka: wybierz Cardboard, jeśli chcesz poznać samą ideę VR, pokazać ją innym albo sprawdzić własną tolerancję na oglądanie treści przez soczewki. Wybierz inne rozwiązanie, jeśli już wiesz, że potrzebujesz długich sesji, rozbudowanych treści lub precyzyjnej interakcji. Wtedy demonstracyjny charakter programu będzie raczej ograniczeniem niż zaletą.
Dla kogo ten program ma najwięcej sensu
Najwięcej zyskują osoby początkujące, nauczyciele, rodzice chcący bezpiecznie pokazać podstawy VR oraz użytkownicy, którzy mają kompatybilny telefon i okulary, ale nie wiedzą, czego się spodziewać. Darmowy dostęp ułatwia rozpoczęcie, a oznaczenie PEGI 3 sprawia, że aplikacja może zainteresować także młodszych odbiorców pod odpowiednią opieką dorosłych.
Program pasuje również do kogoś, kto lubi krótkie eksperymenty technologiczne. Można go uruchomić podczas spotkania, wykorzystać jako demonstrację na zajęciach lub potraktować jako pierwszy krok przed zakupem bardziej zaawansowanego sprzętu. W każdym z tych przypadków najważniejsza jest ciekawość, a nie oczekiwanie kompletnej platformy rozrywkowej.
Mniej zadowolony będzie użytkownik, który chce natychmiast dostać wiele treści, wysoką jakość obrazu i wygodę porównywalną z nowoczesnymi goglami. Cardboard nie jest dobrym wyborem dla osoby szukającej głównego urządzenia do grania ani dla kogoś, kto nie chce regulować telefonu i okularów. Nie poleciłbym go też jako jedynego powodu do zakupu akcesorium, jeśli nie interesuje nas sama demonstracja przestrzennego obrazu.
Google rozwija tę aplikację od 25 czerwca 2014 roku, a jej popularność przekroczyła dziesięć milionów instalacji. To pokazuje, że pomysł dotarł do szerokiej grupy użytkowników, ale popularność nie zmienia jego podstawowego charakteru. Nadal jest to przede wszystkim prosty przewodnik po pierwszym doświadczeniu VR, nie zaś rozbudowane centrum treści.
Po kilku użyciach moja ocena jest umiarkowanie pozytywna. Cardboard warto zainstalować wtedy, gdy zależy nam na łatwym, krótkim i darmowym sprawdzeniu wirtualnej rzeczywistości. Najlepiej działa jako narzędzie do pokazania możliwości telefonu, rozmowy o technologii albo podjęcia decyzji, czy warto zainteresować się pełnym zestawem VR.
Nie oczekiwałbym od niego długiej rozrywki ani jakości premium. Jego przewaga polega na prostym przejściu od ciekawości do doświadczenia: zakładamy okulary, patrzymy przez soczewki i od razu widzimy, na czym polega podstawowy efekt przestrzenny. Dla początkującego to wystarczający powód, by dać mu szansę; dla zaawansowanego użytkownika będzie raczej krótkim przypomnieniem niż docelowym rozwiązaniem.
Cardboard poleciłbym znajomemu jako pierwszy test VR, pod warunkiem że ma telefon z odpowiednim Androidem oraz kompatybilne okulary. Właśnie w takim zastosowaniu aplikacja jest najbardziej uczciwa wobec użytkownika: nie obiecuje zastąpienia profesjonalnego sprzętu, tylko pozwala sprawdzić, czy wirtualna rzeczywistość w ogóle nas interesuje.
Zalety
- Prosta konfiguracja i szybkie rozpoczęcie korzystania z gogli VR.
- Działa z wieloma niedrogimi przystawkami Cardboard.
- Obsługuje podstawowe doświadczenia w wirtualnej rzeczywistości.
- Nie wymaga zaawansowanego sprzętu ani specjalistycznej wiedzy.
- Pozwala łatwo sprawdzić możliwości mobilnego VR przed zakupem gogli.
Wady
- Wymaga telefonu z żyroskopem i odpowiednimi czujnikami ruchu.
- Jakość obrazu zależy głównie od rozdzielczości oraz ekranu telefonu.
- Dłuższe korzystanie może powodować zmęczenie oczu lub nudności.
- Nie wszystkie materiały VR działają poprawnie na każdym smartfonie.
- Sterowanie jest ograniczone bez dodatkowego kontrolera Bluetooth.
Często zadawane pytania dotyczące Cardboard
Czym jest aplikacja Cardboard i do czego służy?
Cardboard to aplikacja Google zaprojektowana do korzystania z treści rzeczywistości wirtualnej przy użyciu prostych gogli kompatybilnych z Google Cardboard. Po uruchomieniu można oglądać materiały 360 stopni, odwiedzać wirtualne miejsca, oglądać zdjęcia panoramiczne oraz testować podstawowe doświadczenia VR. Aplikacja pełni również funkcję prezentacji możliwości gogli i jest przeznaczona głównie dla osób rozpoczynających przygodę z wirtualną rzeczywistością.
Czy do korzystania z Cardboard potrzebne są specjalne gogle VR?
Tak, aplikacja najlepiej działa ze smartfonem umieszczonym w goglach zgodnych ze standardem Google Cardboard. Nie muszą to być drogie urządzenia — wystarczą proste gogle kartonowe lub plastikowe z odpowiednimi soczewkami i przyciskiem umożliwiającym wybór elementów na ekranie. Bez gogli można uruchomić część materiałów, ale pełne doświadczenie przestrzenne i efekt zanurzenia będą mocno ograniczone.
Czy aplikacja Cardboard działa na każdym telefonie z Androidem lub iOS?
Kompatybilność zależy od konkretnego modelu telefonu, systemu operacyjnego oraz dostępności czujników ruchu, takich jak żyroskop i akcelerometr. Na urządzeniach bez odpowiednich sensorów obraz może działać nieprawidłowo, a śledzenie ruchów głowy będzie mniej precyzyjne. Przed pobraniem warto sprawdzić wymagania w sklepie Google Play lub App Store oraz upewnić się, że telefon pasuje rozmiarem do posiadanych gogli.
Czy korzystanie z Cardboard jest bezpieczne dla oczu i zdrowia?
Korzystanie z aplikacji powinno odbywać się z umiarem, szczególnie podczas pierwszych sesji. Długie oglądanie treści VR może powodować zmęczenie oczu, ból głowy, zawroty lub nudności, zwłaszcza gdy telefon albo gogle są źle ustawione. Zalecane są krótkie przerwy, stabilna pozycja siedząca oraz natychmiastowe przerwanie korzystania w przypadku dyskomfortu. Dzieci powinny używać aplikacji pod nadzorem osoby dorosłej.
Czy Cardboard wymaga połączenia z internetem i czy aplikacja jest bezpłatna?
Sama aplikacja Cardboard jest zazwyczaj dostępna bezpłatnie, jednak niektóre materiały lub funkcje mogą wymagać wcześniejszego pobrania albo dostępu do internetu. Połączenie sieciowe przydaje się przede wszystkim podczas pobierania dodatkowych doświadczeń, aktualizacji i treści VR. Warto również pamiętać, że choć aplikacja może być darmowa, użytkownik może potrzebować osobno kupić gogle Cardboard lub kompatybilny zestaw do oglądania materiałów w rzeczywistości wirtualnej.
Przeczytaj o Cardboard w swoim języku
Cardboard
Ta witryna zawiera niezależne informacje o aplikacjach innych firm i nie jest powiązana z żadną z prezentowanych tu aplikacji ani nie jest ich właścicielem, deweloperem czy dystrybutorem. Nazwy aplikacji, logotypy i znaki towarowe należą do ich właścicieli. Dane dewelopera podano w celach informacyjnych. Skontaktuj się bezpośrednio z deweloperem za pośrednictwem adresu apps-help@google.com, odwiedź stronę http://developers.google.com/cardboard lub zapoznaj się z jego http://www.google.com/policies/privacy.













